O tej grze
Soft Seventeen zmienia jedną zasadę: krupier musi dobierać na miękkich 17, czyli 17 liczonych z asem jako 11, np. as-6. Brzmi to niewinnie, ale daje krupierowi dodatkowe szanse poprawy i jest najczytelniejszym przykładem, jak jedna zasada przesuwa marżę.
💡 Wskazówka: Przeciw asowi krupiera podwajaj tu na 11 — przy zasadzie dobierania na miękkich 17 staje się to poprawnym zagraniem.
Jak grać
- Wybierz stół i ustaw kredyty na rundę.
- Naciśnij ROZDAJ, aby otrzymać karty.
- Decyduj przyciskami na ekranie — dobierz lub stój, zatrzymaj i wymień, wybierz stronę albo zgadnij wyżej/niżej, zależnie od gry.
- W każdej chwili otwórz tabelę wygranych, by zobaczyć, co dokładnie zwraca każdy wynik.
- Dokończ rundę, sprawdź saldo i rozdaj ponownie, gdy będziesz gotów.
Prawdziwe liczby
6 talii, krupier dobiera na miękkich 17, naturalne 21 płaci 3:2, podwojenie na dowolnych dwóch pierwszych kartach, jeden podział — marża ze strategią podstawową około 0,7%, o około 0,2 punktu więcej niż przy staniu na miękkich 17.
Dobieranie na miękkich 17 czasem kończy się przekroczeniem 21 przez krupiera, ale częściej zamienia 17 w 18–21, co pokonuje więcej twoich stojących rąk. Per saldo marża rośnie o około 0,2 punktu procentowego w porównaniu z tym samym stołem, na którym krupier stoi na miękkich 17. Zmienia to kilka zagrań strategii podstawowej — najbardziej znane to podwajanie 11 przeciw asowi — i z nimi marża przy sześciu taliach wynosi około 0,7%.
Zasady
Gra się sześcioma taliami. Karty 2–10 według wartości, figury 10, asy 1 lub 11. Możesz dobierać, stać, podwoić na dwóch pierwszych kartach lub raz podzielić parę (podzielone asy dostają po jednej karcie). Krupier odkrywa zakrytą kartę i dobiera do 17 — ale na miękkich 17 (np. as-6 lub as-2-4) musi wziąć jeszcze jedną kartę i staje dopiero na twardych 17 albo od 18 w górę. Naturalne 21 płaci 3:2, inne wygrane 1:1.
Historia
Karty do gry powstały prawdopodobnie w Chinach około IX wieku i dotarły do Europy pod koniec lat 70. XIV wieku przez świat mameluków. Używane dziś kolory francuskie — kier, karo, trefl i pik — pojawiły się około 1480 roku i upowszechniły się, bo tanio je drukowano. Wkrótce przyszły formaty stołowe. Miguel de Cervantes wspomina około 1601 roku grę w dwadzieścia jeden, veintiuna; w XVIII-wiecznej Francji stała się ona vingt-et-un, a w Polsce znamy jej kuzyna jako oczko. Gra porównawcza Player kontra Banker do dziewięciu punktów wyrosła z włoskich i francuskich gier salonowych, a five-card draw to XIX-wieczny wynalazek amerykański, który w latach 70. XX wieku przeszedł na elektronikę. Zgadywanie wyżej-niżej i dziecięca „wojna” to ludowe klasyki. Card Lounge łączy wszystkie te formaty przy jednym stole.
Gdzie jest dziś popularne
Gry karciane nagradzają uwagę. W przeciwieństwie do koła wiele formatów karcianych pozwala, by twoje wybory zmieniały wynik: czy dobrać, czy stać, które karty zatrzymać, kiedy zebrać serię i przestać. Ta mieszanka losu i umiejętności sprawia, że Twenty-One i five-card draw od dziesięcioleci badają matematycy; pierwsza opublikowana strategia podstawowa ukazała się w 1956 roku. Inne, jak High or Low i Card Clash, to czysta intuicja — szybkie, towarzyskie i łatwe do wyjaśnienia każdemu.
Przewodnik dla początkujących
Dopiero zaczynasz? Zacznij od Card Clash lub High or Low, by oswoić się ze starszeństwem kart, a potem przejdź do Twenty-One z kilkoma nawykami strategii podstawowej: stój przy twardych 17 lub więcej, dobieraj (lub podwajaj) przy 11 i mniej, a przy twardych 12–16 dobieraj dalej, gdy krupier pokazuje 7 lub więcej. W grach draw prawie zawsze zatrzymuj płatną parę — wyjątkiem są cztery karty do royal lub straight flusha. W Nine Point Duel Banker ma najmniejszą marżę, a Tie największą. Trzymaj kredyty na rundę nisko i traktuj każde rozdanie jak trening.
Czy wiesz, że…?
- Standardowa talia ma 52 karty; szansa na 21 z dwóch kart z jednej talii wynosi około 4,8%.
- Cztery kolory francuskie — kier, karo, trefl i pik — pochodzą z okolic 1480 roku.
- Pierwszą strategię podstawową dla Twenty-One opublikowało w 1956 roku czterech inżynierów armii USA, nazwanych później „Czterema Jeźdźcami z Aberdeen”.
- Szansa na otrzymanie karety w pięciu kartach wynosi dokładnie 1 na 4165.